来源:sc115.com | 376 次浏览 | 2011-06-29
7. 发光贴图/准蒙特卡洛/光子映射/光贮存(Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache)
依赖于你所选择的一次和二次反弹的方法,上面的卷展栏会出现.它们全部都是计算GI反弹的方法.每个都
有它自己的优点和应用.我将在另一个单独的指南里解释它们,对于这个基础设置概览就太复杂了.
对于现在,记住所有的这些方法都是近似GI照明的方法.GI计算是非常耗费时间的,这就是为什么要发明一
些通过利用近似值来加速计算的方法的原因了.
8.散焦
记得第6步所讲的直接光线散焦吗?好,在这里你可以打开或者关闭它们,和调节一些参数.要得到一个漂亮
的直接光线散焦,你同样须在VR灯光(VrayLight)里做一些调节.如果我有时间的话,我也将会做一个直接散
焦指南.
要除去直接光线散焦的需要的一个简单的诀窍就是,简单地不去使用直接灯光:-)仅用GI灯光,你在
Indirect Illimination卷展栏勾上'refractive/reflective GI caustics',所有的散焦将依照你的GI设
置来进行计算!当然这都不是经常有只用GI灯光的可能...
9.环境
VRay是允许你用这些控制来覆盖max的环境设置的.使用'skylight'打开天光来照亮场景.若你在它后面的方块处放一个贴图的话,它的颜色就会被忽略和被取代,这张贴图就用来照亮场景了.你需要激活GI才能使天光变得可见.这天光不是一个直接光线,它实际上是当做一次反弹来处理过的,这就是要使天光可见就必须打开GI的原因了.注意若GI已激活时,天光关闭而你又在Max背景里放一个颜色,那么这个颜色就会被用做天光.其他的就控制着反射/折射环境.max环境是什么已经没有关系,你的物体将一直反射/折射这些VRay的覆盖设置.你同样可以在它们那里放一个贴图,就像天光选项那样.注意这些设置在渲染的背景上是不会显示的!要显示就要在max的环境里进行设置.