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3ds max 2011多边形建模深度解析(1)创建游戏道具模型

来源:sc115.com | 478 次浏览 | 2011-07-25

标签: 腾龙视觉 3ds max多边形建模深度解析 创建游戏道具

网格建模和多边形建模是3ds max中基础的基于子对象工作的建模方法,由于能够对子对象进行编辑,使模型的创建更为灵活,能够创建更为复杂的模型。网格建模和多边形建模非常相似,多边形建模方法包含了几乎所有的网格建模相关命令,功能也更为强大,所以本套实例将深入介绍多边形建模方法。多边形建模为非参数化的建模方法,对个人能力要求非常高,很多建模高手能够仅使用一个长方体就创建出栩栩如生的角色模型,这需要长时间的学习与巩固,但是熟练使用一种建模方法的前提是深入了解相关工具,本套教程将深入讲解多边形建模相关工具及工作模式,通过本套教程的学习,可以使各位网友熟练掌握多边形建模方法。

由于多边形建模操作简单,建模方法灵活、生成模型占用系统资源较少,便于即时互动,所以被广泛应用于游戏行业,我们熟悉的CS、魔兽世界等游戏均采用多边形建模。在本实例中,将指导各位网友创建一个游戏中使用的大锤道具,本实例的目的,是使各位网友了解多边形建模工作模式及常用命令,熟悉多边形建模方法,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

使用多边形建模方法,可以在子对象模式下对模型进行编辑,完成任何形状的模型,通过下图可以看到,多边形建模能够使用一个简单的长方体,通过对其子对象的编辑,完成复杂模型的创建。

(1)运行3ds max 2011,打开素材“大锤源文件.max”文件,该文件包括一个锤柄和一个锤头,锤柄部分已经创建完成了,在本实例中需要编辑锤头对象。

(2)选择“锤头”对象,在“修改”面板中为该对象添加一个“编辑多边形”修改器,现在就可以将该对象作为多边形对象来编辑了。

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